-->

  • Learning Construct 2 - Chương 2 - Phần 1



    Chương 2. Tạo game design đầu tiên 


    Trước khi tôi hướng dẫn bạn qua các chủ đề phát triển trò chơi trong cuốn sách này, tôi phải chỉ bạn cách thiết kế trò chơi đã. Đối với những người mới bắt đầu phát triển game thì đây là giai đoạn họ thường nghĩ: ‘’Tôi phải làm ra 1 trò chơi như Flappy Bird, Angry Birds hay Candy Crush‘’. Điều này không hẳn là sai, nhưng nó cũng không đúng. Cách suy nghĩ này  không định nghĩa loại gameplay nào họ đang nhắm đến và họ sẽ không làm bất cứ thứ gì, ngoại trừ việc sao chép những trò chơi đã được xuất bản.

    Ở chương này, bạn sẽ được học:
    • Điều gì làm nên một trò chơi.
    • Các yếu tố thiết kế trò chơi và vẽ nên cục bộ trò chơi của bạn.
    • Các cơ chế của trò chơi (Game mechanics).

    Bài 1. Xác định một trò chơi

    Vì vậy trước tiên, hãy tự hỏi 1 câu hỏi đơn giản: Game là gì? Bạn có thể có định nghĩa của riêng bạn, hoặc bạn có thể đọc của người khác. Ở đây có 1 vài định nghĩa của 1 số nhân vật nổi tiếng, được liệt kê dưới đây.

    Greg Costikyan định nghĩa một trò chơi như sau:

    “Một trò chơi là 1 hình thức nghệ thuật mà trong đó những người tham gia, được gọi là người chơi đưa ra quyết định để quản lí nguồn tài nguyên thông qua giá trị trong game để theo đuổi mục tiêu“.

    Theo Raph Koster, một trò chơi được định nghĩa như sau:


    “Chơi một trò chơi là hành động giải quyết các tình huống thách thức khác nhau được đưa ra bởi 1 đối thủ, người mà có thể là 1 thuật toán trong chương trình, là 1 mô hình hệ thống được xác định“.


    Sid Meier định nghĩa game như sau:

    “Game là 1 chuỗi các lựa chọn thú vị“.

    Tuy nhiên, trong cuốn sách này, chúng ta sẽ định nghĩa game như sau:

     “Game là 1 vòng lặp liên tiếp của những thử thách và phần thưởng“

    Trong khi vòng lặp tiếp diễn, trò chơi sẽ tiếp tục gửi những phần thưởng cho bạn. Một trò chơi có thể có nhiều thử thách hoặc độ khó tăng dần. Cũng có thể thay vì đổi độ khó, một loạt các thách thức sẽ được cung cấp khi bạn tiến bộ trong game.


    Để tôi cho bạn một ví dụ: Angry birds. Thử thách ở đây là loại bỏ những con lợn bằng số lượng chim có hạn; phần thưởng là điểm số và những ngôi sao ở cuối level, và những chú chim mới ở ải kế tiếp. Các thách thức luôn giống nhau trong toàn bộ trò chơi. Chỉ khác là có nhiều biến thể trong mỗi level, số lợn bạn cần hạ và số chim bạn có. Khi Rovio muốn cung cấp cho bạn 1 mechanic (phương pháp thiết kế tạo nên gameplay) mới, họ tạo ra 1 Angry birds mới, ví dụ như Angry birds Space, Angry birds Rio.


            Những thử thách và phần thưởng là những thứ đầu tiên cần thiết kế trong game của bạn.


    Bài 2. Tạo ra những thử thách trong trò chơi


    Do đó, xác định 1 trò chơi chính là xác định những thử thách và phần thưởng, vậy bạn sẽ làm điều này như thế nào? Đầu tiên bạn cần phải đưa ra 1 chủ đề cho trò chơi của bạn. Trò chơi của bạn nói về cái gì? Bạn có thể xác định nó trong 1 câu hay 1 từ không? Ở những nơi khác nhau trên thế giới, ngay cả trên internet, có 1 sự kiện được gọi là Game Jam, nơi mọi người hoàn thành trò chơi của mình trong 1 khoảng thời gian bị hạn chế. Nếu bạn tham gia một game jam, sẽ sẽ phải buộc mình đưa ra 1 ý tưởng rõ ràng và súc tích cho 1 trò chơi.

    Sau khi bạn đã đưa ra được chủ đề, phần tiếp theo là bạn phải đưa ra 1 thể loại xoay quanh chủ đề này. Trong trò chơi, mọi thể loại đề cập đến những gì người chơi làm, ví dụ trong thể loại đua xe thì người chơi lái xe; trong thể loại chiến đấu, người chơi sẽ đánh nhau và vân vân. Cho phép tôi lấy ví dụ 1 trò chơi từ 1 game jam mà tôi tham gia. Chủ đề của game jam là “ burning “. Sau khi tôi biết được chủ đề, tôi đưa ra danh sách những thứ có thể làm với lửa như chiếu sáng, đốt cháy hay cho nổ tung. Tôi bỏ qua cái đầu vì nó chỉ là 1 tính chất khác của lửa so với đốt cháy và cho nổ. Do đó, tôi kết thúc với 1 trò chơi cháy và nổ.

    Sau đó, tôi quyết định cốt lõi bao gồm các phương pháp thay đổi mục tiêu, thử thách và phần thưởng của người chơi. Trong phạm vi này, việc đốt 1 thứ gì đó là tạo 1 con đường cho lửa đốt, còn cho nổ 1 thứ gì đó có nghĩa là lựa chọn để hủy diệt. Sau đó tôi đã tạo ra 1 con đường bằng lửa và những con quái vật tại các điểm khác nhau trong trò chơi; đây là cách mà tôi đưa ra thiết kế ban đầu của mình như thế nào cho 1 trò chơi khó nhằn. Với 1 trò chơi như thế, những gì còn lại là tạo ra những biến thể được đạt như thế nào trên đường đi và có bao nhiêu kẻ thù.

    Bài 3. Phần thưởng dành cho người chơi


    Bạn đã tạo ra những thử thách, vậy bạn sẽ thiết kế phần thưởng như thế nào?

    ·  Các phần thưởng phải tỉ lệ thuận với độ khó của thử thách.


    Nếu bạn thực hiện một trò chơi dựa trên các cấp độ, các mức độ khó hơn phải tăng điểm cao hơn khi người chơi hoàn thành cấp độ này, hoặc bạn phải thưởng cho họ 1 vật phẩm trong game để họ hoàn thành một nhiệm vụ gì đó. Cách tốt nhất để đo mức độ phần thưởng là giữ 1 bản ghi chép kết quả của bạn khi chơi ở màn đó. Mất bao lâu để hoàn thành cấp độ này? Máu của người chơi còn bao nhiêu? Nó có hợp lí không? Hãy thử thay đổi quang cảnh của các cấp độ.


    Khi thiết kế các phần thưởng, hãy tự hỏi các câu hỏi sau:
    • Người chơi có quan tâm đến phần thưởng của bạn không?
    • Phần thưởng của bạn có đáng so với mức độ khó khăn để có được nó không?
    • Bạn có thể cho người chơi lựa chọn phần thưởng cho họ? 

    Nếu trò chơi của bạn không dựa trên cấp độ thì phần thưởng phải tăng theo thời gian.

    Phần thưởng trong game cũng có thể là những kẻ thù mạnh hơn, những ải mới, những kẻ thù mới, … Các loại phần thưởng cơ bản như:
    • Một thứ gì đó mà người chơi tự động nhận được ở cấp độ đó (kỉ lục về khoảng cách mới khi họ chạy qua trong một trò chơi runner).
    • Một thứ gì đó mà người chơi phải thu thập để có được thêm điểm (trong 1 platformer game có đồng xu, tiền vàng, … để người chơi thu thập).
    • Những vật phẩm mới khi người chơi hoàn thành 1 thứ gì đó (nhận một vũ khí mới sau khi kết hợp các nguyên liệu với nhau).
    • Sự tiến hóa sau khi đạt được một ngưỡng nhất định (trong RPGs, bạn sẽ lên level mới sau khi đạt đủ điểm kinh nghiệm).
    • Cung cấp cho người chơi một phương tiện để tiếp tục trò chơi ( chìa khóa để mở ải mới ).

    Phần thưởng không chỉ ở điểm số, thi thoảng thì một vài item hoặc công cụ có thể tạo ra động lực mạnh mẽ cho người chơi.



    WAITING FOR LUV
    Bạn có muốn cải thiện khả năng thiết kế đồ họa của mình? Chắc hẳn các bạn cũng biết, nếu các dòng code là linh hồn của một trò chơi, thì đồ họa chính là bộ mặt của trò chơi đó. Đồ họa đẹp, dễ nhìn sẽ khiến trò chơi của bạn tăng tỉ lệ hấp dẫn người xem đến 90%. Hiện tại có hai công cụ hỗ trợ thiết kế đồ họa game tiện nhất mà mình biết, đó là Photoshop và Illustrator. Mình sẽ cố gắng tìm kiếm và chia sẻ các đồ họa game miễn phí cho các bạn tại blog này; tuy nhiên, một trò chơi mà 100% do chính mình tạo ra vẫn hơn là đi cóp nhặt hình ảnh từ nơi khác đúng không nào. Tiện đây, mình có chia sẻ một khóa học thiết kế đồ họa Game 2D cho Mobile. Các bạn có thể tham khảo dưới đây để được giảm 40% học phí nhé.



    Bài 4. Kết thúc vòng lặp


    Tôi đã định nghĩa game là vòng lặp liên tục, nhưng nó không phải là mãi mãi; trái lại, chúng ta có thể sẽ kết thúc một trò chơi mà ko có cái kết. Có 2 cách để kết thúc 1 vòng lặp: người chơi thắng hoặc người chơi thua. Để làm được điều này, chúng ta phải thiết kế 2 thứ: điều kiện thắng và điều kiện thua.
    • Các điều kiện thắng chính là mục tiêu của người chơi, đó là những mục tiêu họ cần phải đạt được ở mỗi cấp độ. Điều kiện chiến thắng này có thể là tiêu diệt tất cả kẻ thù, tiêu diệt boss ở cuối ải hoặc di chuyển một nhân vật đến một nơi an toàn.
    • Mặt khác, điều kiện thua chính là mối đe dọa của người chơi. Nó là thứ gì đó mà họ phải tránh hoặc tiêu diệt để đạt được điều kiện thắng. Các điều kiện thua có thể là khi nhân vật của bạn bị tiêu diệt bởi kẻ thù, hoặc kẻ thù đạt được 1 điểm nhất định trong trò chơi, hoặc người chơi hết thời gian.

    Một điều cần lưu ý, không chỉ thưởng cho người chơi khi họ thắng, phải cho họ chút phần thưởng nào đó ngay cả khi họ đã thua. Điều này làm 2 việc: thưởng cho sự nỗ lực của họ và khuyến khích họ thử lại lần nữa.


    Khi bạn tạo điều kiện thắng, bạn cũng có thể chọn thiết kế trò chơi được gọi là trò chơi bất tận, trong trò chơi này không có điều kiện thắng. Loại trò chơi này vẫn sẽ tiếp tục miễn là người chơi không đáp ứng đủ điều kiện thua.

    Một trò chơi bất tận vẫn nên có phần thưởng, nếu không, rất khó để người chơi có động lực để chơi game. Phần thưởng này có thể là những đồng xu thu thập được để thay đổi nhân vật ví dụ như Temple Run. Và cũng có những ngoại lệ, chẳng có gì nhưng vẫn hot như Flappy Bird.





    Bài 5. Ví dụ về những trò chơi trong Construct 2


    Bây giờ tôi sẽ cho bạn biết về những gì bạn có thể làm với Construct 2. Là 1 trong những công cụ tạo trò chơi 2D tốt nhất thị trường, có rất nhiều thể loại game bạn có thể làm vs C2 như những loại dưới đây:
    • Platformer (Ninja school – quá hot cùng tuổi thơ dữ dội, Mario – ai cũng biết).
    • Infinite running (Flappy bird – cơn sốt trên toàn cầu, mang về cho tác giả hơn 10 triệu $ …).
    • Racing ( Hill Climb Racing – sở hữu hàng trăm triệu lượt tải về ).
    • Tower Defense ( Kingdom Rush … ).
    • Shooting ( bắn gà, chiến cơ huyền thoại … ).
    • Puzzle ( ai là triệu phú … ).

    Ngoài ra còn các thể loại khó hoặc không thể làm với Construct 2:
    • Visual Novel (cái này có 1 công cụ hỗ trợ rất tốt mà mình ko nhớ, mình thì ko dám chơi loại này vì khả năng thiết kế đồ họa kém + ko lồng đc tiếng, nói chung làm thể loại này khá tốn kém).
    • First – person shooter (game bắn súng góc nhìn thứ nhất, ví dụ đột kích, csgo, …).
    • Simulation game ( trò chơi mô phỏng ví dụ như minecraft … ).
    • Massive multiplayer online game (game online nhiều người chơi như vltk2, boom online, …).

    Những thể loại trên là những thể loại rất khó, phải là dân chuyên thì mới làm được, nếu không có nền tảng ngôn ngữ lập trình cứng thì chắc ko làm nổi, với chi phí đầu tư khổng lồ thì chắc những thể loại trên chỉ có các công ty lớn mới làm, ở đây mình nhắm vào những người ko chuyên, không biết code mà có đam mê thôi ^^, nhưng đừng coi thường game 2D, nó mang lại hàng trăm triệu đô cho các nhà lập trình đấy, biết đâu một trò chơi bạn làm “ for fun “ lại biến bạn trở thành “con nhà giàu”^^, nhưng đừng mơ mộng quá nhé :’))).

    Bài 6. Vẽ ra trình tự của trò chơi

    Tất cả các trò chơi đều có 1 trình tự nhất định; điều này có nghĩa là người chơi có thể làm cái gì trong 1 phần của trò chơi. Nó được gọi là sơ đồ trình tự màn hình trò chơi. Một trình tự màn hình trò chơi là trình ra mọi thứ mà người chơi có thể làm trong trò chơi này. Ví dụ cho sơ đồ trình tự màn hình trò chơi:


    Sơ đồ trên chính là sơ đồ diễn biến diễn tả trò chơi của bạn từ bắt đầu đến kết thúc. Hãy để tôi giải thích:
    1. Mỗi sơ đồ bắt đầu từ nút Start, nút Start luôn luôn rẽ nhánh tới một màn hình, và không bao giờ nhiều hơn một.
    2. Màn hình đầu là thứ được trình diện cho người chơi đầu tiên, ở trong sơ đồ trên, nó chính là title screen, nhưng bạn cũng có thể trình bày màn hình khác nếu bạn muốn.
    3. Sau đó, chúng ta được hỏi 1 câu hỏi: Is quit button pressed? (Có bấm vào nút thoát hay không?), nếu có thì sẽ thoát khỏi game, còn nếu không thì game sẽ vẫn tiếp tục. Nút này được gọi là nút quyết định, nó luôn hỏi câu hỏi yes/no và sẽ dẫn người chơi đến màn hình tiếp theo dựa vào câu trả lời.
    4. Từ đây nó phân ra thành nhiều màn hình khác nhau, những gì được hiển thị cho người chơi được đại diện bởi nút Disable. Nếu bạn để ý, trong sơ đồ trên có 2 loại mũi tên: một chiều và hai chiều. Những mũi tên này chỉ nơi mà người chơi đi từ 1 màn hình, đôi khi họ có thể trở lại màn hình trước, nhưng đôi khi thì lại không thể. Một vài màn hình không được kết nối từ các mũi tên vì chúng không thay đổi màn hình, chẳng hạn như kết nối từ Show options screen tới Charge sound volume.
    5. Hãy nhìn vào màn hình lựa chọn, nó được chia thành 3 nút khác nhau. Những nút này cho biết người chơi có thể làm gì bên trong màn hình được liên kết. Ba nút đó là: Charges sound volume (thay đổi âm lượng),  Charges difficulty (thay đổi độ khó),  Charges control (thay đổi điều khiển).
    6. Từ màn hình lựa chọn cấp độ, chúng ta sẽ tới thẳng màn hình chơi game. Tuy nhiên từ đây chúng ta không thể quay lại trực tiếp màn hình lựa chọn cấp độ, chúng ta phải đi tới nút Decision.
    7. Ở đây, có 1 câu hỏi là the player win? Nếu người chơi chiến thắng, một màn hình chiến thắng sẽ hiện ra, trước khi trở lại màn hình chọn cấp; nếu thua, màn hình thua cuộc sẽ được trình ra.

    Hãy nhớ rằng sơ đồ trên chỉ cho thấy người chơi có thể làm gì và nơi họ có thể đi. Nó không hiển thị trò chơi tự động làm gì. Ví dụ, ở màn hình chiến thắng, trò chơi có thể tự động mở khóa cấp độ tiếp theo nếu cấp độ đó vẫn chưa mở khóa, và ở màn hình tiêu đề, trò chơi sẽ tự động phát một bản nhạc nền.


    Bản dịch do construct2vn.ga thực hiện
    Ai sao chép hay chia sẻ hãy ghi nguồn và đưa link www.construct2vn.ga vào đầu bài chia sẻ nhé

  • DONATE TINH THẦN CHO BLOG TẠI ĐÂY

    Nếu các bạn thấy blog có ích hãy ủng hộ blog hàng ngày tại đây. Chỉ cần thi thoảng chơi game và tìm bug cho tụi mình là được. Đây là ủng hộ tinh thần, không phải tiền mặt, vật chất và không bắt buộc. Xin chân thành cảm ơn ahihi. Chúc các bạn một ngày zui zẻ.

    TELEPHONE

    02273 7x2 xxx
    02273 xxx 27x

    MOBILE

    0162 x15 xx33